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Le jeu du Loup Garou, un Social Deduction Game

Les pratiques transmédiatiques des joueurs

Synthèse d'une enquête sociologique réalisée en novembre 2018

Acteurs de leur propre immersion, les fandoms et autres communautés underground utilisent les dispositifs numériques pour développer les techniques de narration et les possibilités qu’elles ouvrent. Henry Jenkins décrit ce public expérimenté qui assimile les codes d’œuvres issues de la pop culture, au travers de multiples supports, comme les comics, films et jeux. Il conceptualise ainsi le « transmédia » pour parler d’univers narratifs qui s’étendent sur ces différentes plateformes, à l’exemple de Star Wars ou Matrix. Dans le cadre de mon master, j’ai souhaité orienter mes recherches sur les jeux de société à rôles cachés, ou « Social Deduction Games », souvent négligés au profit des jeux vidéo. En m’inspirant des travaux menés sur le spectateur actif, le « viewser  » ou « spect-acteur », je me suis particulièrement intéressée aux pratiques d’appropriation, d’amélioration et de développement de l’univers narratif du jeu Loup Garou. Mon analyse m’a permis de montrer dans quelles mesures la communauté construit un bien commun transmédiatique, en questionnant au passage le respect du droit d’auteur pour les jeux de cartes édités (ici, © Les Loups-Garous de Thiercelieux).

Jeu de groupe, mais parfois à finalité individuelle, Le Loup Garou est un jeu mainstream, à la fois simple (les gentils contre les méchants, et vice versa), et complexe. Seule une minorité de joueurs est prête à s’investir dans le développement de l’écosystème du jeu. J’ai réalisé un entretien de 1H15 le 14 novembre 2018 auprès de Chloé (le nom est anonymisé grâce à la méthode de Batiste Coulmont), 23 ans, professeure des écoles, pour renseigner mon objet de recherche. Passionnée par le jeu Loup Garou, Chloé démontre par ses pratiques dans quelles mesures le cadre de la communauté détermine une injonction à collaborer. Mon enquête a pu montrer que ses pratiques de jeu sont numériques et transmédiatiques : forums, jeux en ligne, parties sur le réseau social Messenger, ou encore sur Discord. Chloé a également appris le langage Python pour développer un logiciel mesurant la puissance de chaque personnage. Enfin, elle utilise une tablette, un portable, une enceinte et un cahier lorsqu’elle mène des parties.

À l’issue de mon enquête, j’ai démontré qu’une communauté geek, active au sein d’un univers narratif défini, élabore par son savoir encyclopédique et sa capacité re-créatrice un produit culturel nouveau et atypique. Je souhaiterais poursuivre ma recherche en contactant d’autres profils en dehors de la communauté de Chloé, afin d’observer leur influence dans les manipulations et les adaptations du jeu, ainsi que leur potentiel engagement dans la construction d’un bien économique collectif. Enfin, il serait particulièrement intéressant d’examiner les communautés de la pop culture en se demandant comment capter l’engagement au-delà des pratiques des joueurs. Ainsi, il faudrait analyser dans mon cas comment les éditeurs de jeux mobilisent le labeur des joueurs, ou dans une vision plus globale comment les entreprises de l’Entertainment rentabilisent non seulement le capital humain mais aussi les données des fans, pour proposer des contenus encore plus personnalisés, comme a pu le faire Netflix avec l’épisode interactif Bandersnatch de la série Black Mirror.

Bibliographie indicative

 JENKINS, Henry, La culture de la convergence : Des médias au transmédia, INA / Armand Colin, 2013

 

DALY, Kristen, « Cinema 3.0: The Interactive-Image », in Cinema Journal, Vol. 50, n°1, 2010, p.81-98. 3

 

‘‘Les nouvelles formes des collectifs’’, Réseaux, La Découverte, n°164, 2010, 248p.

 

OCTOBRE, Sylvie, « Les cultures numériques sont-elles vraiment collaboratives ? », in Revue Projet, n°353, 2016, p.82-88.

 

PEYRON, David, « Quand les œuvres deviennent des mondes. Une réflexion sur la culture de genre contemporaine à partir du concept de convergence culturelle », in Réseaux, n°148/149, 2008, p.335-368.

 

Tweet de Michael Veale, chercheur en politiques technologiques, le 11 février 2019, 16:02.

Pour aller plus loin

Si le jeu du Loup Garou vous intéresse et que vous souhaitez vous aussi développer des pratiques transmédiatiques de ce jeu, rapprochez-vous de la communauté "La Meute". Vous pouvez aussi participer aux événements IRL qui se situent particulièrement dans L'Extra Life Café (Paris, 5e).

 

Last but not least, allez voir la chaîne YouTube "Raph et Ju" qui présente à travers de nombreuses vidéos des pratiques du jeu.


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