Que dit la philosophie des jeux vidéo ?

"And you don’t worry about your soul ?"

La philosophie s'intéresse depuis toujours au quotidien des hommes. Le jeu vidéo (le jeu tout court, d'ailleurs) est omniprésent dans la société. Pour étudier ce phénomène, les chercheurs doivent mener des études interdisciplinaires pour mieux comprendre leur objet.

 

On peut s'interroger sur ce que peut dire la philosophie du jeu vidéo, mais aussi sur que les jeux vidéo peuvent dire sur la philosophie elle-même.

 

Les jeux vidéo sont devenus des objets variables et évolutifs, se transformant de jour en jour. Parfois même, c'est le joueur lui-même qui transforme le jeu. On peut se demander s'il existe des spécificités de la philosophie des jeux vidéo - mais aussi, si les jeux vidéo ne deviendraient simplement pas un terrain d'essai parfait pour les expériences de pensée des philosophes - un miroir des identités d'un homme.

Expérience de jeu et identité(s)

Jouer à un jeu, c'est aussi donner corps à un personnage virtuel. L'avatar devient support d'une identité d'emprunt. Ce que l'on a vécu en tant qu'avatar devient une expérience personnelle : si des millions d'autres l'ont vécue, cela n'empêche pas ce vécu d'être une partie de mon moi. Dans son essai sur l'entendement humain, Locke analyse la manière que l'homme a de se concevoir indépendamment du corps.  Dans un jeu, l'homme est bien le sujet acteur de ce qu'il accomplit : il est acteur social et co-créateur du personnage qu'il incarne et si l'expérience passée dans le jeu est une expérience réelle, on peut concevoir le joueur en tant que personnage dans la logique de Locke. Le joueur participe en acte à un monde fictif qui a ses règles propres ; le joueur se projette dans l'univers en s'imaginant une identité alternative. Mais le joueur peut aussi incarner à travers différents jeux un multitude d'avatars - une multitude d'identités donc. Pour Locke, « la personne est une même chose pensante en différents temps et lieu (…) quand nous voyons, sentons (…) nous savons que nous le faisons ». Sans oublier que chacun de mes avatars m'est propre, on comprend que l'enjeu n'est alors que superficiel.

 

Autre problématique, le joueur accède à son gré à n'importe quel point de vue au sein de l'espace vidéo ludique. Si le corps est représenté à la troisième personne, le joueur peut trouver une certaine assise. Inversement, la première personne lui permet d'évoluer dans l'espace en étant désincarné, ce qui peut provoquer un malaise, du moins dans un premier temps (c'est la raison principale pour laquelle la troisième personne est majoritairement utilisée dans les jeux vidéo). L'avatar devient en effet grâce à la troisième personne un miroir de soi et rend compte de la dimension réflexive du jeu : "on fait comme si". Jouer, c'est donc faire l'expérience de soi même et de son être dans une sphère fictive - rappelons que le virtuel n'est jamais antonyme du réel.

Le joueur au travail : le plaisir d'accumuler des richesses digitales

Une autre dimension de la philosophie des jeux vidéo interroge le jeu au regard du travail qu'il nécessite. Le jeu vidéo nécessite en effet des mouvements en son âme ainsi que des mouvements musculaires. Le joueur fait un effort pour réussir son but (la victoire face à un adversaire, mais le plus souvent réunir des richesses pour prévenir de victoires futures ou juste pour la richesse en soi). D'ailleurs l'industrie du jeu vidéo l'a bien compris (et si vous en doutez, vous pouvez aller voir la superbe série d'Arte Dopamine) : pour maintenir les joueurs dans une continuelle recherche de "bonheur", il est toujours possible d'augmenter la puissance de son avatar ou de gagner plus. Ce sentiment d'inachèvement est accentué par le manque, la frustration et le plaisir de remplissage et coloriage des joueurs. Ceux-ci veulent accomplir leurs tâches. Les cinématiques soulignent d'ailleurs ce plaisir : il devient préférable de finir/battre un jeu plutôt que de simplement « gagner ». Le jeu devient alors chronophage ; on ne veut même plus abandonner les jeux médiocres à cause de l'investissement donné.

 

Finalement, le jeu vidéo n'est peut être qu'une énième sphère médiatique où l'homme peut s'observer être homme : qu'est-ce qui a réellement changé depuis les Ménines de Vélazquez et son emblématique miroir ?

Références

Cet article rend compte du colloque "Que dit la philosophie des jeux vidéo" tenu en Sorbonne le 19 septembre 2017 (colloque dirigé par Mathieu Triclot).

 

Auray, Nicolas. “L’engagement Des Joueurs En Ligne. Ethnographie d’une Sociabilité Distanciée et Restreinte.”, Les Cahiers Du Numérique, Lavoisier 4, no. 2 (2003): 83–100.

 

Borzakian, Manouk. “Prendre Au Sérieux Les Espaces Du Jeu.” Géographie et Cultures 82 (2012): 5–9.

 

Caïra, Olivier. “Les Dimensions Multiples de l’engagement Ludique.” Sciences Du Jeu 10 (2018): 1–13.

 

Jaulin, Régis, Frédéric Weil, Nicolas Auray, and Sylvie Craipeau. “Les Ingénieurs de Mondes.”, Les Cahiers Du Numérique, Lavoisier 4, no. 2 (2003): 37–45.

 

Roux, Ugo, and Noémie Roques. “Jeu de Rôle de Table 2.0 : Évolution d’une Pratique Ludique à l’ère Du Numérique.” Sciences Du Jeu 6 (2016): 1–16.

 

Roy, Brice. “Pour Un Dépassement Des Théories Du Game et Du Play.” Sciences Du Jeu 11 (avril 2019): 1–19.

 

Weinberger, David. “Le Jeu En Réseau Dans l’entreprise. Une Forme d’appropriation d’internet Au Travail.”, Les Cahiers Du Numérique, Lavoisier 4, no. 2 (2003): 169–93.

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